• 1967年にテレビヘルメット(ポータブルリビングルーム)というタイトルでこんなものを作った人間はクレージーと言われたに違いない。しかし、50年経ったらスマホでどこにいてもテレビを見られるようになった。つまり、未来のことを考えるのなら、今少々馬鹿げたことを考えるくらいがちょうど良いのではないか。

  • 未来は自分で作り上げるものだが、ビジョン策定がその最初のステップとなる。全ての人が、楽しみながらビジョンを策定するためのツールが本作品である。

  • ビジョンを自分なりに定義してみた。

  • ビジョンを自分で策定しようにも、どこから始めて良いかわからない人もいるはずである。画像と言葉の偶然の組み合わせから発した自分の考えを第三者に解釈してもらうことによって、ビジョンを策定するための指針やヒントを得ることができる。こうしてビジョン策定に取り組むきっかけとして欲しい。

  • このゲームは、画像と言葉を組み合わせ、フィードバックを得て、ビジョン策定へと発展していく。

  • お気に入りの空間の写真100枚をフォトカード にした。各プレーヤーはこれを1枚選び、次のベージで説明するコースカードからも1枚選ぶ。その組み合わせから、自分の考えを自由に話してもらう。

  • 1つ目のコースであるファンタジアコースは、ブルーノ ・ムナーリの"ファンタジア"から着想を得た、クリエイティビティーを得る手法を活用するコースである。2つ目の童話の登場人物コースは、アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリの"星の王子様"の登場人物になりきったら、という仮定を設定するコース、そして3つ目のサイエンスの未来コースは、未来に関する8冊の書籍を参考に描き出した未来を洞察するコースである。

  • フォトカードとコースカードの組み合わせから各プレーヤーが自分の考えを語るのを聞きながら、親が自分の印象で、プレーヤーに渡すスティックである。1回のゲームで、各プレーヤーは2つの印象スティックを親から受け取る。

  • 遊び方①: 親が、フォトカード 、練習カード、選んだコースカード、印象スティックを、正面に並べる。

  • 遊び方②: プレーヤーは、親からカードを引く。

  • 遊び方③: プレーヤーは、画像と言葉の組み合わせから思ったことを話す。

  • 遊び方④: 親は、プレーヤーの話を聞きながら抱いた印象を、8本の印象スティックの中から選んで、プレーヤーに渡す。

  • 遊び方⑤: 遊び方②から④までを2回繰り返し、プレーヤーは、親から合計2本の印象スティックを受け取る。その2本の印象スティックの組み合わせから、自分のタイプ、自分と同タイプの著名人を知り、ビジョンを作る時の指針とする。

  • まとめ: フォトカードとコースカードの組み合わせから自分の考えを話すことが難しいと感じていたプレーヤーは、ここでその難しさが報われたと感じる。自分がビジョンを作るときに何に留意すべきかが最後にわかる。そして、自分と同じタイプの著名人も知ることになる。親を含む全参加者が、ビジョン策定にはクリエイティビティー、子供のような無邪気さ、あるいは未来を洞察することが必要なのだと気づく。初回は難しいと感じられるかも知れないが、思い出したときに繰り返しこのゲームをプレイすることによって、ビジョン策定に必要な力を、知らず知らずのうちに、楽しみながら高めていくことができる。

ビジョンゲーム〜未来を考えるカードゲーム〜
泉本 保彦